{"id":2175,"url":"\/distributions\/2175\/click?bit=1&hash=803b6e1bcbd9dfc4ba9456fda887a878c80d24df8d3a575913b14876e18923a5","title":"TJ \u0437\u0430\u043a\u0440\u043e\u0435\u0442\u0441\u044f 10 \u0441\u0435\u043d\u0442\u044f\u0431\u0440\u044f \u2014\u00a0\u043f\u0440\u043e\u0447\u0438\u0442\u0430\u0439\u0442\u0435 \u0430\u043d\u043e\u043d\u0441 \u0441 \u0434\u0435\u0442\u0430\u043b\u044f\u043c\u0438","buttonText":"\u0427\u0438\u0442\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"d1d355d8-93a3-5140-aeae-14b03046b760","isPaidAndBannersEnabled":false}
Интернет
Sania Galimova

Прямой эфир с создателем Doom и Quake Джоном Ромеро: вечер теплых ламповых историй по заявкам

Cегодня, 10 августа в 20:00 пройдет прямой эфир с Джоном Ромеро — создателем игр Doom, Quake и Wolfenstein 3D. Это будет вечер теплых ламповых историй по заявкам: вы задаете вопросы в комментариях, а Джон рассказывает, как все было!

Присоединиться к вечеру и посмотреть эфир можно прямо тут — чтобы не забыть о начале, кликайте на "напомнить" рядом с колокольчиком

Еще можно посмотреть прямо на ютубе, ссылка здесь.

Ромеро со своим другом Джоном Кармаком поучаствовал в создании самых культовых игр нашего поколения когда ему едва исполнилось 20 лет, их называли Ленноном и Маккартни мира игроиндустрии. Давайте кратко пробежимся по его истории.

Как родилась звезда геймдева

Когда-то маленький Джон (его настоящее имя Альфонсо, но мама звала его именно Джонни) играл в Pacman и понял, какие чудеса может творить гейм-дизайн даже в ограниченных условиях графики и звука.

В 1984 году он создает свою первую игру на бумаге и отправляет в популярный тогда журнал inCider.

Обложка журнала июль, 1984 год

Через три года он попадает в промышленный гейм-дизайн и участвует в портировании игры 2400 A.D. с Apple II на платформу Сommodore64, но вскоре уходит и основывает c друзьями компанию id Software — ту самую, которая выпустит Doom.

Именно тогда сложилось блестящее трио: Том Холл, Джон Ромеро и Джон Кармак.

В 1992 году ребята выпускают игру Wolfenstein 3D, которую спонсирует Apogee Software, выписав им аванс в 100 тысяч долларов и пообещав роялти в 50%.

Игра становится культовой, получает признание у критиков и награды от журналов, а объём её продаж оценивается в 200 000 копий к концу 1993 года.

Прямо перед ее выпуском компания решает перейти от «семейного» визуального стиля игр к более взрослому и жёсткому стилю. Ромеро предлагает сделать быстрый экшеновый ремейк игры Castle Wolfenstein, он и геймдизайнер Том Холл разрабатывают максимально быстрый и жестокий шутер, кардинально отличающийся от игр того времени.

Wolfenstein 3D распространялась по условно-бесплатной модели: первый эпизод был бесплатным и подогревал интерес к покупке остальных последующих. Успех был головокружительным, и игра доказывает жизнеспособность условно-бесплатной модели.

Игра создавалась всего 6 месяцев, но положила целый ряд играм будущего, популяризировала жанра шутера от первого лица, стала образцом для быстрых экшен-игр и установила планку технологического исполнения.

А дальше был Doom

Установка была такая: мы должны сделать величайшую игру на свете. Все самое крутое, что мы только можем представить, мы обязаны добавить в нее. Это был единственный раз, когда мы с таким подходом брались за разработку. И до, и после Doom мы начинали создание проекта, думая, что просто поглядим, что у нас получится, но в тот раз все было иначе. У нас была четкая цель – сделать лучшую игру в нашей жизни

Джон Ромеро

Твердо решив ошарашить мир лучшей игрой тысячелетия и как следует на ней заработать, ребята прекращают сотрудничество с Apogee и переезжают в семиэтажной Town East Tower — здание в форме куба с затемненными окнами.

Town East Tower, где ребята из id Software создавали свой ад

Парни обложились пиццей и начали разрабатывать концепт. Почти сразу же возникли разногласия между ведущим гейм-дизайнером Томом Холлом и Ромеро.

Том Холл, как креативный директор, был решительно настроен создать не очередной бессюжетный шутер от первого лица, а наполненную глубиной, более кинематографичную игру. «Может, нам рассказать историю ученых, находящихся на обратной стороне Луны? — предложил он».

Однако Кармак Тома не поддержал. «Сюжет в игре, — произнес он, — сродни сюжету в порнофильме: конечно, он там предполагается, но не доминирует»

Главных героев планировалось несколько, причем с разными характеристиками: один более живуч и любит дробовики, другой быстро бегает, третий может вспороть брюхо врага штыком. Все это вылилось в написание «Библии Doom» – настоящего дизайн-документа с разжевыванием идей.

С самого начала было ясно, что DOOM будет единственной в своем роде. Самым прорывным и интересным был эффект затемнения, когда виртуальное пространство постепенно погружается в абсолютный мрак. Ромеро моментально разглядел потенциал технологии: когда он увидел эффект затемнения, в его мозгу стали возникать разные образы. «Скажи, а можно ли менять яркость света на лету, — спросил он, — или придется просчитывать все заранее?».

— Ну, — ответил Кармак, — я могу сделать свет динамическим.

— Круто! Тогда пускай у нас будут стробы! Только представь: ты пробегаешь через комнату, и — бз-з-з! бз-з-з! бз-з-з! — свет вырубается!

Члены команды Адриан и Кевин веселились от души, вставляя в игру собственные отсканированные изображения. Поддавшись вдохновению, Адриан отсканировал свои сапоги из змеиной кожи и использовал изображение для получения особой текстуры в одном из уровней игры. Как-то Кевин пришел на работу с разбитой коленкой, и парни отсканировали рану, чтобы впоследствии пустить снимок в дело. В причудливом мире DOOM могло пригодиться все что угодно.

В начале декабря 1993 года работа над DOOM близилась к концу. Парни перестали уходить по вечерам домой и спали прямо на полу, диванах, под рабочими столами, в креслах. Дэйв Тейлор, которого наняли помогать с дополнительным программированием, даже приобрел репутацию человека, который тут же отключался на полу. Чем дольше он играл, тем быстрее проходил все бесконечные коридоры и тем сильнее у него кружилась голова. Через несколько минут столь стремительного бега Дэйв обычно ложился на пол, чтобы немного прийти в себя. И порой засыпал в такие моменты. Но это происходило так часто, что однажды вечером парни взяли скотч и очертили на полу контуры его тела.

В пятницу, 10 декабря, час DOOM наконец пробил. Проведя тридцать часов за тестированием игры на баги, парни были готовы выложить ее в интернет. Радостные, но выжатые как лимон парни попрощались друг с другом и разошлись по домам отдыхать впервые за долгие месяцы. Только Джей остался в офисе — он хотел проследить за тем, как пройдет загрузка. Через полчаса последний бит DOOM отправился в Висконсин. И тут же десять тысяч геймеров накинулись на сайт. Сила их напора была чрезмерной — компьютерная сеть Университета Висконсина упала.

— Боже мой, — сказал Дэвид Джею по телефону. — Я еще никогда в жизни ничего подобного не видел. Игра DOOM взорвала мировое сообщество геймеров.

А теперь снова об эфире: на каком языке пройдет трансляция?

Джон говорит на английском, но мы призвали для вас отличного синхронного переводчика: Самат Галимов, автор телеграм-канала Запуск завтра, ex-CTO Медузы и большой фанат игры Doom будет все переводить на русский и обратно на сплитскрине.

Так как мы пытаемся отойти от закостеневшего формата интервью и делать нормальный, интересный для коммьюнити контент мы не заготавливаем вопросы заранее, а спрашиваем вас.

Итак, что бы вы хотели спросить у Ромеро?

  • У вас есть свой игровой проект или идея для игры? опишите его в комментариях и Джон даст фидбек
  • Есть вопросы как создавался Doom или Quake?
  • Хотите кулстори про то, как создавалась игра?

Мы будем собирать комментарии до самого начала эфира. 5 самых залайканных комментов передадим Самату и он задаст их Ромеро в прямом эфире.

Еще раз напоминаем, где и когда

Начало 10 августа, понедельник, в 20:00. Эфир продлится час.

На нашем ютубе, по этой ссылке. Не забывайте жать колокольчик.

Если во время эфира вы будете только с телефоном, то эфир можно посмотреть так же и в нашем инстаграм-аккаунте

0
20 комментариев
Написать комментарий...
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Savage Steel

Поддерживаю , как он относится к тому, что многих персонажей приходится менять чтобы угодить sjw?

Ответить
Развернуть ветку
Вячеслав Канаев

На TechTrain Ромеро играл с обывателями в Quake. Это было интересно.
Прицепил его доклад, на всякий случай.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Бармаглот
спроси его когда уже наконец вернутся к истокам

А зачем его спрашивать об этом? Он давно-предавно не имеет к Doom никакого отношения.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Твиттерский Жук

Щас Джон работает вместе с женой под крылом Параходов над игрой:
https://store.steampowered.com/app/604540/Empire_of_Sin/
Не ААА, но и не совсем мелкие индюхи, которыми он занимался последние года

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Marat Khamadeev

В курсе, что там можно npc с собой водить?

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Marat Khamadeev

Кто придумал такие кринжовые немецкие фразы у противников в Wolf3d? Особенно вот это: Eva, auf wiedersehen!

Ответить
Развернуть ветку
Паша Красников

Когда уже раздадут обещанные Quake II и Quake III Arena?
Первый Quake я уже забрал.

Ответить
Развернуть ветку
Petr Andreev

Как Джон начинал делать игры и что изменилось в его отношении к ним с начала карьеры до сегодняшнего дня ?

Ответить
Развернуть ветку
sf

он конечно легендарный чувак. но по моему давно не удел уже давно

Ответить
Развернуть ветку
Marat Khamadeev

Спросите за одно, кто по его мнению оказался смешнее: Кармак с сюжетами в видеоиграх или Гейтс с 640 кБ?

Ответить
Развернуть ветку
Бармаглот

Самое смешное, что Гейтс никогда не говорил этой херни

Ответить
Развернуть ветку
Гриша Почуев

Есть пруф этого?

Ответить
Развернуть ветку
Бармаглот

Пруф что не говорил?!
А может надо пруф что говорил?

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 20 комментариев
null