В прошлом году исполнительный директор Като, объединился с известной студией «Dwarf Animation Studio» причастной к созданию оригинальных стоп-моушен анимаций. Например: Короткометражки Домо-Куна и Рилаккума и Каору. Главной целью стояло создать уникальное интро для первого сезона «Beastars».
Президент компании «Cyclone Graphics» Мичия Като никогда не прекращает изучать новые вещи, совмещая разные визуальные стили и новые рабочие подходы. Неважно что, CGI, визуальные эффекты или кукольная анимация, он успел поработать с некоторыми из самых креативных режиссеров в отрасли аниме производства, чтобы реализовать их видение, включая такие имена как, Сатоши Кон и Масааки Юаса.
Корреспонденты из сети новостных ресурсов AnimeNewsNetwork обратились к Като, чтобы узнать больше о том, как произошло рождение основной идеи и последующяя съемка опенинга.
Вы работали с студией «Dwarf» раньше. Каким было ваше первое знакомство с ней и как вы решили включить эту команду к работе над «Beastars»?
Я срежиссировал короткую анимацию для проекта телерадиокомпании «NHK» под названием «Цветы расцветут в Тохоку», проводимой компанией, в первую очередь оказывающей поддержку к усилиям, связанных с землетрясением и цунами в Тохоку. Я проводил режиссерскую работу над анимированнием Домо (талисмана «NHK») с использованием целлулоидной технологии. Оттуда мы ладили как в общественной, так и в частной сферах.
Я думаю, что меня, вероятно, попросили сделать опенинг для «Beastars» из-за моего опыта работы в этой отрасли, но даже при выражении подобной идеи, о которой я подумал, компьютерная и ручная анимация не будут хорошо сочетаться друг с другом. В то время аниматор студии «Dwarf» по имени Негиши работал в британской компании «Mackinnon & Saunders», и я спросил ее, может ли она сделать пересадку волос. Она ответила, что она действительно хотела это сделать, поэтому мы предложили CG-студии «Orange» сделать реальные модели и заставить их двигаться в режиме stop-motion при работе с «Dwarf».
Все опенинги, сделанные вами, особенно уникальны. Как бы вы описали свой подход к созданию их созданию?
Я большой поклонник оригинального комикса, поэтому я погрузился в тему работы. Размышляя над этим во время рисования линий, я решил сделать это вокруг трех тем: «конфликт», «инстинкт» и «любовь». История мгновенно дошла до меня: простой, похожий на басню процесс, в котором волк и кролик встречаются друг с другом в ночь полнолуния. Встреча добычи и его охотника приводит к любви с первого взгляда, и они танцуют в радости. Выражая это в кукольной анимации, я думаю, что вы можете увидеть влияние таких произведений как, «Сон в летнюю ночь» и «Ежик в тумане».
Какую, на ваш взгляд, самую важную цель, должен совершить аниме опенинг?
Важным моментом в опенинге является то, что после того, как у аудитории сформируются возвышенные ожидания, она, естественно, должна погрузить их в мир аниме. Выбор, который вы делаете для того, чтобы выразить это или показать это через какое-либо направление, чрезвычайно важен.
Какие моменты вы должны учитывать при работе с направлением какольной анимации в сревнении с вашей другой работой?
Процесс создания темы и концепции видео одинаков независимо от формата, но начиная с этапа раскадровки, я имею в виду уникальные характеристики формата. Когда дело доходит до проработки стоп-кадров, почти все время занято созданием моделей и декораций, поэтому во время съемок требуется большая концентрация и выносливость. В период пересъемок существует угроза сокращения бдительности в отношении повторного производства, поэтому я должен убедиться, что я тщательно передал тему и концепцию персоналу перед первой съемкой. Я сознаю, что нужно создать сердце для проекта, дать художникам немного больше свободы над управлением своим временем в этап производства и принять быстрые решения.
Танцевальная сцена особенно впечатляет. Какой справочный материал вы использовали, чтобы сделать эту сцену идеальной?
Я смотрел тонны видео профессиональных танцоров. Однако ни один из них не вполне соответствовал тому, что я собирался сделать. Танец, который я хотел для Хару и Легоши, не был непревзойденной работой профессионала. Этот танец щелкнул передо мной, когда я посмотрел видео двух людей, исполняющих свой первый танец на западной свадебной церемонии. Нужно было что-то более любительское, и, прежде всего, нужна любовь. Я добавил к основным движениям танца элементы джайва.
Вы работали в 2D, 3D, VFX и Stop-Motion. Есть ли другие виды анимации, которые вы хотели бы попробовать?
Есть так много вещей, которые я хотел бы попробовать, если бы у меня была возможность, но если оставить в стороне вопрос о цифровом или аналоговом, я придаю большое значение свободе выбора формы выражения, которая соответствует теме и концепции видео. Я такой же шеф-повар, который хочет приготовить для клиента лучшее блюдо. Работа в сфере развлечений порождает прекрасную связь между темой и концепцией, а также чувствами людей, которые создают, и людьми, которые хотят это увидеть.
Прямо сейчас команда внутри моей студии заставляет целую кучу персонажей двигаться, используя игровой движок, поэтому я всегда наслаждаюсь новыми творческими испытаниями.
Мы также задали студии «Dwarf» несколько вопросов о том, как они создавали модели и снимали дебютное видео.
Легоши и Хару были изображены в рисунках манги, 3D-моделями, а теперь фигурами, участвующие в кукольной анимации. Как вы сделали так, чтобы фанаты принимали эти модели в реалиях стоп-моушена?
До того, как мы сделали куклы, в качестве основы у нас был Легоши, построенный в реалиях компьютерной графики, но когда мы попытались пропустить его через 3D-принтер, его челюсти и конечности выглядели меньше, чем предполагалось на экране. Мы подумали, что если мы оставим это в качестве основы для куклы, это не будет соответствовать ощущениям оригинальной работы, поэтому мы внимательно прочитали мангу и включили нашу собственную уникальную интерпретацию.
Кроме того, мы слышали, что Пару Итагаки помогала с особенностями конечностей на стадии производства телевизионного аниме, поэтому мы сделали конечности сравнительно большими, чем они есть в манге, и придали им более солидный вид. Для Хару мы подчеркнули ее мягкие и женственные изгибы.
У нас есть несколько стойких поклонников «Beastars» среди наших сотрудников, поэтому, когда мы размышляли над моделями, мы часто спрашивали их мнение.
Как вы убедились, что мех на Легоши будет соответствовать характеру?
Чтобы передать более тонкие детали, передаваемые через акварель, которую Итагаки-сенсей использует для обложек манги и так далее, мы провели ряд тестов. Для типа меха мы протестировали целый ряд вещей, от овечьей шерсти до шелка и искусственных акриловых волокон. В конечном счете, мы решили использовать мех с крахмалистым и мужским чувством, и, кроме того, мы использовали крепкую коноплю. Чтобы выявить глубину цвета, мы перекрасили мех в сине-серый и зеленовато-серый цвета, прежде чем пересадить его на модель. Так как мы покрасили его вручную, было неизбежно, что будут слегка окрашенные волокна, а также сильно окрашенные волокна, но это также придало глубину цветам меха.
Каковы были ваши самые большие трудности при создании этого ролика?
Поскольку «Beastars» уже была популярной мангой, и она уже была превращена в аниме с использованием 3D-графики, мы постарались не идти вразрез с изображением обеих этих вещей. Там не было никаких фигур, мягких игрушек или других физических моделей персонажей, поэтому мы просмотрели сделанные из фанатов глиняные прототипы и фан-арт и выяснили, какие аспекты персонажей выделяются для фанатов.
Так как мы стремились к полярной противоположности главной функции, созданной в CG, с аналоговой формой выражения, луна на заднем плане светится с помощью ручной работы реквизита, который мы использовали для отражения света. Мы не смешивали бегущие на заднем плане деревья вместе. Мы создали модели для каждого силуэта и сфотографировали каждое отдельное движение. Слюна Легоши и вода в фонтане также полностью сделаны вручную.
Какие процессы были задействованы для того, чтобы эта анимация соответствовала ритму музыки?
Окончательные музыкальные данные поступили как раз перед съемкой, поэтому мы вставили музыку в видеоформат раскадровок и воспроизвели его так же, как и во время съемок, чтобы убедиться, что ни одно из сокращений не прошло. Като, директор, заранее дал нам конкретные указания, чтобы согласовать движения с ритмом барабанов, так что это было легко сделать. В частности, танцевальная часть чувствовалась бы плохо, если бы движения двух персонажей не соответствовали музыке, поэтому мы записали время ударов на листе бумаги, и мы определили время, когда они поставили ноги на земле и сделали повороты соответственно.
Не могли бы вы немного рассказать об освещении в стоп-моушене?
Фонтан и слюна Легоши особенно замечательны. Мы осознаем не только освещение, но и его отношение к диафрагме камеры. Мы помещаем фонтан за пределы фокуса объектива, чтобы подчеркнуть красоту боке. Что касается слюны, мы поместили ее прямо в фокус и обеспечили ослепительное освещение.
Как вы думаете, в чем сходство между производством Японского аниме и Кукольной анимации?
Мы построили этот опенинг с скоростью восемь кадров в секунду. Японское телевизионное аниме старых времен также использовало бы восемь кадров в секунду в качестве стандарта, поэтому мы думаем, что это открытие имеет много общего с рисованной телевизионной аниме старой школы. Телевизионное аниме в наши дни, включая «Beastars», включает в себя использование компьютерной графики, поэтому оно основано на 12 кадрах в секунду, что делает движения более плавными и не очень резкими.
Если кто-то не смотрел - крайне рекомендуется. Зверополис здорового человека.
Относительно «Зверополиса» тут все же сторона курильщика. Насилие, кровь и поднятая высоко проблема поедания плоти живых существ.